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RPGツクールMVで「世界がひとつになろうとするとき(仮)」を頑張って作る日記

かえるくん(twitter:@kaellkun)のゲーム制作日記です

ゲームコンセプトについて

自分が考える理想の胸熱要素を入れまくるのってかなり楽しい。

★ゲームコンセプト:開発開始時から大切にしていることメモ

  • コンセプト

    • 【シナリオ】中2的胸熱展開が連発!かついろいろ勉強になる感じ!

      • (第1章は露仏同盟→日英同盟日露戦争)をモチーフに

      • 王道な魔法ファンタジー要素を真ん中におきつつも、歴史に沿った展開

    • 【ゲーム性】

      • ハクスラRPG(敵を倒しアイテムを得てステータスを上げる)

      • 新感覚のリソース管理(歩数・スキル利用でHP=リソースが減る)

      • スマホ的手軽さ(戦闘結果を記録してショートカットできる機能)

      • 詰め将棋的戦闘(計算式が明確に提示。攻略の手立てを毎回考える)

  • 手法
    • シビアな戦闘:即死を食らわせてくる敵が多数。準備なしに探索するとすぐ死ぬ。
      • 殺られる前に殺る方法を見つけよう!
        • いかに敵より<素早く><多く>行動するか?が重要
        • (長期戦になる場合)
          • ステップ1:敵の行動パターンを見極めるか情報を集めるかする
          • ステップ2:敵の行動パターンとキャラに合わせて【装備】を変える
          • ステップ3:敵より早く状況を有利にする【スキル】を発動しておく
        • (短期戦で行く場合)
          • ステップ1:即殺できる【スキル】を使う
      • そもそも攻撃を食らわないようにしよう!
        • 攻撃を無効化する【盾】を使い分ける
        • 攻撃を無効化する【オプション】を付ける
        • 見切ったり、ガードしたりできる【スキル】を予め行使する
        • 【回避率】を上げる【オプション】を付ける
      • 戦闘システムの組み方
        • 敵の「HP」はHPとして利用する
        • 経験値やゴールドは敵を倒しても手に入らない
        • スキルを使うとステータスアップ!
        • ドロップ品の食材でステータスアップ!
        • 資金は働いたりアイテムを持ち帰ったりして稼ぐ
    • ボスを倒す→行ける場所が広がる&自分を強化できる→次のボスを倒す
    • どんな行動をしてもHPが減る(歩いても減る)・食べ物で回復・本当の意味でHPは体力扱い
      • 歩くとHPが減り、MPは回復する(自然界のマナを取り入れるからだよ★)
    • ランダムでないランダムエンカウントでリソース制約ゲームの性質を活かす
    • ボスを倒す→倒したときのインプット・アウトプットを「記録」し、ショートカット登録できる。敵を倒す意味=ショートカットの効率を上げる
    • 雑魚敵は資源:敵を避ける↔武器や食料が不足
      • 戦闘ボーナス①武器入手(あまり鍛冶屋を経由させない(面倒+な要素を排除))
        • →装備品獲得→装備→スキル入手&ステータスアップ
      • 戦闘ボーナス②食材入手→HP回復&ステータスアップ
        • ドロップ食材は落ちてる食材よりも良ステに設計
      • スキル利用→ステータスアップ・新スキル習得
    • 日数カウント機能・日をまたぐと再度入手可能になる食材がある

今日の進捗

★ステージ1進捗:4/38
(バーダウンチャートは君の心のなかに)

  • ◇スライムの機能を修正:顔に取り付くスキルの排除
  • ◇ねばねばステートがバトル終了時に消えるか確認
  • ◇構えるスキルの修正・新反撃プラグイン適用
  • ◇スライム戦闘テスト?

無事、木片をフル活用した反撃の仕組みが完成。

スライムのギミックは1種類に絞って、残りは後日別ステージのスライムに実装することにした。

 TODOの全体像は下記。

kaellkun.hatenablog.jp

 

次はバトルショートカット機能を作ろーっと。