ゲームコンセプトについて
自分が考える理想の胸熱要素を入れまくるのってかなり楽しい。
★ゲームコンセプト:開発開始時から大切にしていることメモ
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コンセプト
- 手法
- シビアな戦闘:即死を食らわせてくる敵が多数。準備なしに探索するとすぐ死ぬ。
- 殺られる前に殺る方法を見つけよう!
- いかに敵より<素早く><多く>行動するか?が重要
- (長期戦になる場合)
- ステップ1:敵の行動パターンを見極めるか情報を集めるかする
- ステップ2:敵の行動パターンとキャラに合わせて【装備】を変える
- ステップ3:敵より早く状況を有利にする【スキル】を発動しておく
- (短期戦で行く場合)
- ステップ1:即殺できる【スキル】を使う
- そもそも攻撃を食らわないようにしよう!
- 攻撃を無効化する【盾】を使い分ける
- 攻撃を無効化する【オプション】を付ける
- 見切ったり、ガードしたりできる【スキル】を予め行使する
- 【回避率】を上げる【オプション】を付ける
- 戦闘システムの組み方
- 敵の「HP」はHPとして利用する
- 経験値やゴールドは敵を倒しても手に入らない
- スキルを使うとステータスアップ!
- ドロップ品の食材でステータスアップ!
- 資金は働いたりアイテムを持ち帰ったりして稼ぐ
- 殺られる前に殺る方法を見つけよう!
- ボスを倒す→行ける場所が広がる&自分を強化できる→次のボスを倒す
- どんな行動をしてもHPが減る(歩いても減る)・食べ物で回復・本当の意味でHPは体力扱い
- 歩くとHPが減り、MPは回復する(自然界のマナを取り入れるからだよ★)
- ランダムでないランダムエンカウントでリソース制約ゲームの性質を活かす
- ボスを倒す→倒したときのインプット・アウトプットを「記録」し、ショートカット登録できる。敵を倒す意味=ショートカットの効率を上げる
- 雑魚敵は資源:敵を避ける↔武器や食料が不足
- 戦闘ボーナス①武器入手(あまり鍛冶屋を経由させない(面倒+な要素を排除))
- →装備品獲得→装備→スキル入手&ステータスアップ
- 戦闘ボーナス②食材入手→HP回復&ステータスアップ
- ドロップ食材は落ちてる食材よりも良ステに設計
- スキル利用→ステータスアップ・新スキル習得
- 戦闘ボーナス①武器入手(あまり鍛冶屋を経由させない(面倒+な要素を排除))
- 日数カウント機能・日をまたぐと再度入手可能になる食材がある
- シビアな戦闘:即死を食らわせてくる敵が多数。準備なしに探索するとすぐ死ぬ。
今日の進捗
★ステージ1進捗:4/38
(バーダウンチャートは君の心のなかに)
- ◇スライムの機能を修正:顔に取り付くスキルの排除
- ◇ねばねばステートがバトル終了時に消えるか確認
- ◇構えるスキルの修正・新反撃プラグイン適用
- ◇スライム戦闘テスト?
無事、木片をフル活用した反撃の仕組みが完成。
スライムのギミックは1種類に絞って、残りは後日別ステージのスライムに実装することにした。
TODOの全体像は下記。
次はバトルショートカット機能を作ろーっと。