ゲームコンセプトについて
自分が考える理想の胸熱要素を入れまくるのってかなり楽しい。
★ゲームコンセプト:開発開始時から大切にしていることメモ
-
コンセプト
- 手法
- シビアな戦闘:即死を食らわせてくる敵が多数。準備なしに探索するとすぐ死ぬ。
- 殺られる前に殺る方法を見つけよう!
- いかに敵より<素早く><多く>行動するか?が重要
- (長期戦になる場合)
- ステップ1:敵の行動パターンを見極めるか情報を集めるかする
- ステップ2:敵の行動パターンとキャラに合わせて【装備】を変える
- ステップ3:敵より早く状況を有利にする【スキル】を発動しておく
- (短期戦で行く場合)
- ステップ1:即殺できる【スキル】を使う
- そもそも攻撃を食らわないようにしよう!
- 攻撃を無効化する【盾】を使い分ける
- 攻撃を無効化する【オプション】を付ける
- 見切ったり、ガードしたりできる【スキル】を予め行使する
- 【回避率】を上げる【オプション】を付ける
- 戦闘システムの組み方
- 敵の「HP」はHPとして利用する
- 経験値やゴールドは敵を倒しても手に入らない
- スキルを使うとステータスアップ!
- ドロップ品の食材でステータスアップ!
- 資金は働いたりアイテムを持ち帰ったりして稼ぐ
- 殺られる前に殺る方法を見つけよう!
- ボスを倒す→行ける場所が広がる&自分を強化できる→次のボスを倒す
- どんな行動をしてもHPが減る(歩いても減る)・食べ物で回復・本当の意味でHPは体力扱い
- 歩くとHPが減り、MPは回復する(自然界のマナを取り入れるからだよ★)
- ランダムでないランダムエンカウントでリソース制約ゲームの性質を活かす
- ボスを倒す→倒したときのインプット・アウトプットを「記録」し、ショートカット登録できる。敵を倒す意味=ショートカットの効率を上げる
- 雑魚敵は資源:敵を避ける↔武器や食料が不足
- 戦闘ボーナス①武器入手(あまり鍛冶屋を経由させない(面倒+な要素を排除))
- →装備品獲得→装備→スキル入手&ステータスアップ
- 戦闘ボーナス②食材入手→HP回復&ステータスアップ
- ドロップ食材は落ちてる食材よりも良ステに設計
- スキル利用→ステータスアップ・新スキル習得
- 戦闘ボーナス①武器入手(あまり鍛冶屋を経由させない(面倒+な要素を排除))
- 日数カウント機能・日をまたぐと再度入手可能になる食材がある
- シビアな戦闘:即死を食らわせてくる敵が多数。準備なしに探索するとすぐ死ぬ。
今日の進捗
★ステージ1進捗:4/38
(バーダウンチャートは君の心のなかに)
- ◇スライムの機能を修正:顔に取り付くスキルの排除
- ◇ねばねばステートがバトル終了時に消えるか確認
- ◇構えるスキルの修正・新反撃プラグイン適用
- ◇スライム戦闘テスト?
無事、木片をフル活用した反撃の仕組みが完成。
スライムのギミックは1種類に絞って、残りは後日別ステージのスライムに実装することにした。
TODOの全体像は下記。
次はバトルショートカット機能を作ろーっと。
エターナらないようにするための3つの作戦と今後の制作TODO
3つの作戦!
- habiticaを導入して毎日30分ゲームを制作するインセンティブを追加(habiticaは超おすすめ!)
- ステージ単位で作っていき、1ステージ作る度に公開。ステージの全体像は章単位で検討。
- 設計フェーズと制作フェーズを分ける。何を設計すべきかの大枠をまず設計し(Workflowy上で)、その枠にそって粛々と設計&TODOリスト化。制作時は何も考えずツクールにぽちぽち入力。
(制作自分用マニュアル)
- 制作方針:ステージ単位で作っていく。ステージの全体像は章単位で検討。
- 各ステージの仕様:1ステージ1マップ
- ボーナス区域が1マップに1〜2区域
- エネミー関連の仕様について
- 1人の敵に1つの攻略法
- 攻略上の罠を1つ以上
- 倒したときのボーナスを1つ以上
- マップ解放するボス:1〜2体
- ランダムエンカウント:2〜3体
- トラップエネミー:1〜2体
- 各ステージの仕様:1ステージ1マップ
- 制作プロセス:何が必要なのかを明らかする【◆設計】と【◇制作】を交互に繰り返す。
- 【◆設計】マップ解放ボス&ステージ接続の設計
- 【◆設計】ランダムエンカウント設計
- 【◆設計】ボーナスアイテムの設計:ランダムエンカウント撃破用
- 【◆設計】スキルの設計:ランダムエンカウント撃破用
- 【◇制作】戦闘に使うスキル制作
- 【◇制作】エネミー制作
- 【◇制作】戦闘テスト
- 【◆設計】拾得物設計
- 【◇制作】拾得物制作
- 【◆設計】消費HP計算&マップ距離設計
- 【◇制作】マップ・ボーナス区域
- 【◆設計】ボーナスアイテムの設計:エリアボス撃破用
- 【◆設計】スキルの設計:エリアボス撃破用
- 大まかなステージ進行の流れ・仕様:第1章:グレートゲームの辺境で
- (略)
★制作計画:バージョン0.01
- ステージ1〜フィルドマップまで。ステージ解放フラグがたったら「バージョンアップを待っててね!^^」と表示されるのみにして公開する。
制作TODO進捗2017/01/04
◇ステージ1完成のためのTODO
- (ランダムエンカウントの仕上げ)
- ◇ドロップアイテム作成:スライムゼリー・フクロウ肉・フクロウの爪・うさぎ肉
- ◇スライムの機能を修正:顔に取り付くスキルの排除
- ◇ねばねばステートがバトル終了時に消えるか確認
- ◇構えるスキルの修正・新反撃プラグイン適用
- ◇スライム戦闘テスト?
- ◇アイテム「石」用の、スキル「石投げ」を作成
- ◇スキル「木の棒を振り回しながら走る」を作成
- ◇「様子を見る」を作成
- ◇「逃げ出す」を作成
- ◇「爪で目を攻撃する」を作成
- ◇野うさぎを作成
- ◇フクロウを作成
- ◇コモンイベント<バトルショートカット>の制作
- (ボス①鹿関連)
- ◇ステート「細菌感染(潜伏1〜3)」を作成
- ◇ステート「敗血症」を作成
- ◇武器「片刃湾刀シャシュカ」
- ◇スキル「シャシュカのひと振り」(近斬2)
- ◇スキル「シャシュカの首狩り」(近斬3)
- ◇スキル「シャシュカのひと刺し」(近刺2)
- ◇防具「昔ながらのプレートメイル」:重い。ハチ戦で装備しているとノーダメに。
- ◇防具「耐衝撃仕様の革製腕アテ」:鹿戦で大事
- ◇故障品「壊れたモシン・ナガン」
- ◇マップ上部に鹿が現れるエリアを作る
- ◇マップ鹿の近くに「死線の跡地(要隠し通路)」エリアを作る
- (ハチ関連)
- ◇ステート「麻痺毒1〜4」を作成
- ◇スキル「毒針(敵用)」「毒針(アイテムスキル)」を作成
- ◇ハチを作成
- ◇アイテム「毒針」を作成
- ◇マップの木に蜂の巣を配置
- (つじつま合わせ・救済措置)
- ◇コモンイベント「睡眠」
- ◇よく眠れそうなほこらエリアを作る
- ◇怪しいハーブ(黄)を作成:戦闘中麻痺毒を無効。最大マナ-3HP-1。
- ◇アイテム「クランベリー」を作成
- (エリア進行のための最後の詰め)
- ◇ボス鹿作成&テストプレイ
- ◇謎の刺客作成&テストプレイ
- (v0.01公開のための最後の詰め)
- ◇オープニングイベントの修正
- ◇ステージ移動:世界地図縮小型のフィールドマップ作成