RPGツクールMVで「世界がひとつになろうとするとき(仮)」を頑張って作る日記

かえるくん(twitter:@kaellkun)のゲーム制作日記です

ゲームコンセプトについて

自分が考える理想の胸熱要素を入れまくるのってかなり楽しい。

★ゲームコンセプト:開発開始時から大切にしていることメモ

  • コンセプト

    • 【シナリオ】中2的胸熱展開が連発!かついろいろ勉強になる感じ!

      • (第1章は露仏同盟→日英同盟日露戦争)をモチーフに

      • 王道な魔法ファンタジー要素を真ん中におきつつも、歴史に沿った展開

    • 【ゲーム性】

      • ハクスラRPG(敵を倒しアイテムを得てステータスを上げる)

      • 新感覚のリソース管理(歩数・スキル利用でHP=リソースが減る)

      • スマホ的手軽さ(戦闘結果を記録してショートカットできる機能)

      • 詰め将棋的戦闘(計算式が明確に提示。攻略の手立てを毎回考える)

  • 手法
    • シビアな戦闘:即死を食らわせてくる敵が多数。準備なしに探索するとすぐ死ぬ。
      • 殺られる前に殺る方法を見つけよう!
        • いかに敵より<素早く><多く>行動するか?が重要
        • (長期戦になる場合)
          • ステップ1:敵の行動パターンを見極めるか情報を集めるかする
          • ステップ2:敵の行動パターンとキャラに合わせて【装備】を変える
          • ステップ3:敵より早く状況を有利にする【スキル】を発動しておく
        • (短期戦で行く場合)
          • ステップ1:即殺できる【スキル】を使う
      • そもそも攻撃を食らわないようにしよう!
        • 攻撃を無効化する【盾】を使い分ける
        • 攻撃を無効化する【オプション】を付ける
        • 見切ったり、ガードしたりできる【スキル】を予め行使する
        • 【回避率】を上げる【オプション】を付ける
      • 戦闘システムの組み方
        • 敵の「HP」はHPとして利用する
        • 経験値やゴールドは敵を倒しても手に入らない
        • スキルを使うとステータスアップ!
        • ドロップ品の食材でステータスアップ!
        • 資金は働いたりアイテムを持ち帰ったりして稼ぐ
    • ボスを倒す→行ける場所が広がる&自分を強化できる→次のボスを倒す
    • どんな行動をしてもHPが減る(歩いても減る)・食べ物で回復・本当の意味でHPは体力扱い
      • 歩くとHPが減り、MPは回復する(自然界のマナを取り入れるからだよ★)
    • ランダムでないランダムエンカウントでリソース制約ゲームの性質を活かす
    • ボスを倒す→倒したときのインプット・アウトプットを「記録」し、ショートカット登録できる。敵を倒す意味=ショートカットの効率を上げる
    • 雑魚敵は資源:敵を避ける↔武器や食料が不足
      • 戦闘ボーナス①武器入手(あまり鍛冶屋を経由させない(面倒+な要素を排除))
        • →装備品獲得→装備→スキル入手&ステータスアップ
      • 戦闘ボーナス②食材入手→HP回復&ステータスアップ
        • ドロップ食材は落ちてる食材よりも良ステに設計
      • スキル利用→ステータスアップ・新スキル習得
    • 日数カウント機能・日をまたぐと再度入手可能になる食材がある

今日の進捗

★ステージ1進捗:4/38
(バーダウンチャートは君の心のなかに)

  • ◇スライムの機能を修正:顔に取り付くスキルの排除
  • ◇ねばねばステートがバトル終了時に消えるか確認
  • ◇構えるスキルの修正・新反撃プラグイン適用
  • ◇スライム戦闘テスト?

無事、木片をフル活用した反撃の仕組みが完成。

スライムのギミックは1種類に絞って、残りは後日別ステージのスライムに実装することにした。

 TODOの全体像は下記。

kaellkun.hatenablog.jp

 

次はバトルショートカット機能を作ろーっと。

エターナらないようにするための3つの作戦と今後の制作TODO

3つの作戦!

  1. habiticaを導入して毎日30分ゲームを制作するインセンティブを追加(habiticaは超おすすめ!)

    habitica.com

  2. ステージ単位で作っていき、1ステージ作る度に公開。ステージの全体像は章単位で検討。
  3. 設計フェーズと制作フェーズを分ける。何を設計すべきかの大枠をまず設計し(Workflowy上で)、その枠にそって粛々と設計&TODOリスト化。制作時は何も考えずツクールにぽちぽち入力。

(制作自分用マニュアル)

  • 制作方針:ステージ単位で作っていく。ステージの全体像は章単位で検討。
    • 各ステージの仕様:1ステージ1マップ
      • ボーナス区域が1マップに1〜2区域
      • エネミー関連の仕様について
        • 1人の敵に1つの攻略法
        • 攻略上の罠を1つ以上
        • 倒したときのボーナスを1つ以上
        • マップ解放するボス:1〜2体
        • ランダムエンカウント:2〜3体
        • トラップエネミー:1〜2体
  • 制作プロセス:何が必要なのかを明らかする【◆設計】と【◇制作】を交互に繰り返す。
    • 【◆設計】マップ解放ボス&ステージ接続の設計
    • 【◆設計】ランダムエンカウント設計
    • 【◆設計】ボーナスアイテムの設計:ランダムエンカウント撃破用
    • 【◆設計】スキルの設計:ランダムエンカウント撃破用
    • 【◇制作】戦闘に使うスキル制作
    • 【◇制作】エネミー制作
    • 【◇制作】戦闘テスト
    • 【◆設計】拾得物設計
    • 【◇制作】拾得物制作
    • 【◆設計】消費HP計算&マップ距離設計
    • 【◇制作】マップ・ボーナス区域
    • 【◆設計】ボーナスアイテムの設計:エリアボス撃破用
    • 【◆設計】スキルの設計:エリアボス撃破用
  • 大まかなステージ進行の流れ・仕様:第1章:グレートゲームの辺境で
    • (略)

★制作計画:バージョン0.01

  • ステージ1〜フィルドマップまで。ステージ解放フラグがたったら「バージョンアップを待っててね!^^」と表示されるのみにして公開する。

制作TODO進捗2017/01/04

◇ステージ1完成のためのTODO

  • ランダムエンカウントの仕上げ)
    • ◇ドロップアイテム作成:スライムゼリー・フクロウ肉・フクロウの爪・うさぎ肉
    • ◇スライムの機能を修正:顔に取り付くスキルの排除
    • ◇ねばねばステートがバトル終了時に消えるか確認
    • ◇構えるスキルの修正・新反撃プラグイン適用
    • ◇スライム戦闘テスト?
    • ◇アイテム「石」用の、スキル「石投げ」を作成
    • ◇スキル「木の棒を振り回しながら走る」を作成
    • ◇「様子を見る」を作成
    • ◇「逃げ出す」を作成
    • ◇「爪で目を攻撃する」を作成
    • ◇野うさぎを作成
    • ◇フクロウを作成
    • ◇コモンイベント<バトルショートカット>の制作
  • (ボス①鹿関連)
    • ◇ステート「細菌感染(潜伏1〜3)」を作成
    • ◇ステート「敗血症」を作成
    • ◇武器「片刃湾刀シャシュカ」
    • ◇スキル「シャシュカのひと振り」(近斬2)
    • ◇スキル「シャシュカの首狩り」(近斬3)
    • ◇スキル「シャシュカのひと刺し」(近刺2)
    • ◇防具「昔ながらのプレートメイル」:重い。ハチ戦で装備しているとノーダメに。
    • ◇防具「耐衝撃仕様の革製腕アテ」:鹿戦で大事
    • ◇故障品「壊れたモシン・ナガン」
    • ◇マップ上部に鹿が現れるエリアを作る
    • ◇マップ鹿の近くに「死線の跡地(要隠し通路)」エリアを作る
  • (ハチ関連)
    • ◇ステート「麻痺毒1〜4」を作成
    • ◇スキル「毒針(敵用)」「毒針(アイテムスキル)」を作成
    • ◇ハチを作成
    • ◇アイテム「毒針」を作成
    • ◇マップの木に蜂の巣を配置
  • (つじつま合わせ・救済措置)
    • ◇コモンイベント「睡眠」
    • ◇よく眠れそうなほこらエリアを作る
    • ◇怪しいハーブ(黄)を作成:戦闘中麻痺毒を無効。最大マナ-3HP-1。
    • ◇アイテム「クランベリー」を作成
  • (エリア進行のための最後の詰め)
    • ◇ボス鹿作成&テストプレイ
    • ◇謎の刺客作成&テストプレイ
  • (v0.01公開のための最後の詰め)
    • ◇オープニングイベントの修正
    • ◇ステージ移動:世界地図縮小型のフィールドマップ作成